Spiegelzellen | Mirror Cells 2007

Mirror Cells is an interactive installation that turns around our perception of space and time.
The gamers as well as the visitors are immersed inside an infinitely mirrored acousmatic-visual 3d-world.   


Mirror Cells is a feature-project of  ars electronica and was seen at the exhibition:
Acting in Utopia Sep 5 - Nov 11 2007 Landesgalerie Linz, Museumsstr. 14, curated by: Anna Karina Hofbauer & Dieter Buchhart


 

Sylvia Eckermann
Idea, Concept, Architecture, GameArt

Peter Szely
Acousmatic Space, Composition

Doron Goldfarb
Programming, Unrealscripting


Mirror Cells is a GameMod for 3 players

installation views / photos / screenshots >


Mirror Cells


The phenomenon of the so-called mirror neurons has been the starting point and the source of inspiration for the interactive installation Mirror Cells. These neurons that were for the first time experimentally proofed in 1991 not only fire in an action but also when an action is observed, thus mirroring the behaviour in a looped potential that does not cause an action. This is considered a possible key to the understanding of complex social behaviours like language, culture or empathy.

Sylvia Eckermann, Peter Szely and Doron Goldfarb in their project Mirror Cells raise the question how this relates to computer games, in which gamers identify with their virtual selves to the degree that they speak of their own deaths when the game ends involuntarily. What is it like to be immersed into a virtual world, to perceive yourself inside it or to describe ones representation with the term “I” respectively? How do gamers react to game situations that do not allow annihilation but allow mutual appreciation, that do not allow combat but allow common experience, that do not allow manoeuvres but allow strolling around? Do the invented fantasies of a game enable potentials for the users to realize real forms of acting together or forms of realizing the acting of others respectively?

Situated in this context, Mirror Cells has been developed as an independent "projection" taking on the form of a mental and narrative journey: Mirror Cells is an interactive installation that turns around our perception of space and time inside an entirely mirrored architecture. The gamers as well as the visitors are immersed inside an acusmatic-visual 3d-world.

The architecture consists of a mirror-space of 5 by 5 by 2 meters that tapers upwards. The visitors are mirrored all around in the reflections of three circular projections—they seem to hover and at the same time become part of the virtual world.

Three people interact with each other at the same time. They move through a continuous stream of audio-visual spaces, which deal with realms of experience on memory, adaptation, the body, and what we associate with these topics.
A specific sound is ascribed to each of the gamers. Each sound represents an "acusmatic I" that acts and develops according to the moves of the player. The first-person-perspectives are separately audible in an 8-channel-sound-environment, but are actively "cultivated" by the gamers to manifold "chords-variations" and complex sound tracks.
The game world—reflecting the brain itself—is opened up, a sensual connection to the outside is implemented by a specially programmed interface: The visitors are invited to send text messages, which are mapped into the 3d-world, thus allowing communication between the real world and the mirror world.

The project Mirror Cells is not conceived as an artwork alone; it is a temporary lab, an experiment that opens a field for the mirror neurons themselves and their potentials.   installation views >

 


Spiegelzellen


Ausgangspunkt und Inspirationsquelle der interaktiven Installation Spiegelzellen ist das Phänomen der so genannten Spiegelneuronen. Diese erstmals 1991 nachgewiesenen Nervenzellen lösen bei der Beobachtung einer Handlung dieselben Potentiale aus wie bei der eigentlichen Handlung selbst. Das Feuern der Neuronen dient also nicht unbedingt einer Handlung, sie bildet eine parallele Schleife, die keine Ausführung bedingt. Damit könnte ein Schlüssel für das Verständnis komplexer sozialer Verhaltensmodi wie Sprache, Kultur oder Mitgefühl gefunden worden sein.

Wie verhält es sich dann – fragen Sylvia Eckermann, Peter Szely und Doron Goldfarb in Spiegelzellen – mit Computerspielen, in denen sich die SpielerInnen so mit ihrem virtuellen Selbst identifizieren können, dass sie vom eigenen Tod sprechen, wenn das Spiel unfreiwillig endet? Wie ist es, wenn man sich von der virtuellen Welt umgeben fühlt, man sich in ihr wahrnimmt beziehungsweise die Repräsentation mit dem Terminus „Ich“ beschreibt? Und wie verhalten sich SpielerInnen wenn die Handlung des Spiels nicht Auslöschung sondern gegenseitige Wahrnehmung, nicht Kampf sondern gemeinsames Erleben, nicht Manöver sondern Flanieren erlaubt? Kann die Fiktion des Spieles den spielenden Ichs Handlungspotentiale zur Verfügung stellen, in denen sie eine reale Form gemeinsamen Handelns beziehungsweise reale Formen des Erkennens der Handlungen Anderer erfahren?

In diesem Kontext situiert, wurde Spiegelzellen als eigenständige „Projektion“ in Form einer narrativ gestalteten, mentalen Reise entwickelt: Spiegelzellen ist eine interaktive Installation, die innerhalb einer speziell konstruierten, vollständig verspiegelten Architektur Raum- und Zeiterfahrung aus den Angeln hebt. Die SpielerInnen und BesucherInnen tauchen darin in eine akusmatisch-visuelle 3D-Welt ein.

Die begehbare Architektur ist ein sich nach oben verjüngender Raum mit 5 x 5 m Grundfläche, der vollständig verspiegelt ist. Der Besucher spiegelt sich in den raumfüllenden Reflexionen dreier kreisrunder Projektionen – man scheint zu schweben und wird gleichzeitig Teil der Virtualität.

Die BesucherInnen befinden sich in einem sich nach oben verjüngenden Raum mit 5 x 5 m Grundfläche, der vollständig verspiegelt ist. Sie spiegeln sich in den Raum-füllenden Reflexionen dreier kreisrunder Projektionen – man scheint zu schweben und wird gleichzeitig Teil der Virtualität.

Drei Personen können gleichzeitig miteinander interagieren. Sie bewegen sich durch akustisch-visuelle Raumkontinuen, die Erfahrungswelten zu Erinnerung, Adaption, Körperinneres und unsere Vorstellungen davon thematisieren und erlebbar machen.
Jeder dieser SpielerInnen ist ein eigener Klang zugeordnet, der sich als akusmatisches Ich entsprechend der "Spielzüge" verhält und entwickelt. In einer 8-Kanal Sound-Umgebung können die Ego-Perspektiven jeder einzelnen Person akustisch getrennt wahrgenommen werden. Sie bilden während des Spiels aktiv gestaltete "Akkordvariationen" als komplexe Klangspuren aus.
Die Innenwelt des Spiels, die wiederum jene des Gehirns spiegelt, wird aufgebrochen, erhält eine sinnliche Verbindung zum Außen durch eine eigens programmierte Schnittstelle: Die Besucher sind eingeladen, SMS-Nachrichten zu schicken, die in der 3D-Welt abgebildet werden und einen kommunikativen Zugang zur Spiegel-Welt öffnen.

Das Projekt Spiegelzellen ist nicht allein als Kunstprojekt konzipiert, es ist ein Labor auf Zeit, ein Experiment, das einen Raum definiert, der den Spiegelneuronen und ihren Potentialen selbst Raum geben soll.   Fotos der Installation >

 

 

The Project was financed with the help of:

Special thanks to: Dr. Martin Hochleitner and his team from the Landesgalerie Linz and to Alois Bernsteiner.

Additional Credits: Christoph Staber, Gernot Dannereder : Player Model and Animation

Photo Credits: Gerda Leopold, Gerald Nestler